Clube do Taco da Sinuca
1º Campeonato de Sinuca da Região Sul
Fluminense-RJ
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Primeiro Campeonato De Sinuca da Região Sul Fluminense-RJ
Regras para o jogo de sinuca Emparceirado no Brasil
Pouco praticados mas atraentes como forma de lazer, propiciando integração e confraternização, além de úteis para conciliar diversos jogadores disputando em reduzido número de mesas, os jogos em que parceiros unem-se em equipes que se enfrentam não tinham orientação formal, observando convenções nem sempre padronizadas.
Em atenção aos praticantes dos jogos do bilhar são transcritas a seguir orientações em forma de regras, para o mínimo de organização nessa prática.
JOGO EMPARCEIRADO
Artigo 1º - Os integrantes de jogo em que conjuntos de igual número se enfrentam respeitam as regras, regulamentos e normas da modalidade em uso, como se jogando individualmente.
Artigo 2º - Disciplinando as atividades dos conjuntos, são observadas as normas aqui dispostas e aquelas que constem de regulamento específico de evento.
Artigo 3º - Antes de jogo cada grupo indica um líder, que assina a súmula pelo conjunto e o representa em reivindicações junto a árbitro que, entendendo necessário, pode questionar individual e/ou simultaneamente os integrantes do conjunto.
Artigo 4º - O líder é também o responsável por recursos, representações e/ou requerimentos formais.
Artigo 5º - Por livre escolha:
-
o grupo com direito à saída indica quem sai na partida;
-
nas primeiras tacadas de cada partida, os jogadores se alternam por decisão do grupo, depois mantendo a mesma seqüência;
-
as mesmas normas são usadas na partida complementar, usada para desempate, sem alterar a seqüência original.
Artigo 6º - Comete falta técnica o jogador que efetiva tacada fora da seqüência determinada para a partida. Aplicada a penalidade, a ação é do grupo beneficiado, continuando e respeitando a seqüência correta.
Artigo 7º - Decide por jogar ou recusar a tacada após falta, somente o jogador com direito à ação seguinte. Sem alterar a seqüência, joga novamente o penalizado por falta que tem a ação seguinte recusada pelo oponente.
Artigo 8º - Os jogadores inativos permanecem em local predeterminado, fora da área de ação de jogo e são impedidos da iniciativa de comentários e/ou orientações ao jogador ativo.
Artigo 9º - O jogador ativo pode consultar um dos parceiros, que opina individualmente e sem aproximação da mesa de jogo.
Artigo 10 - A jogada em curso, cantada ou evidenciada, é praticada com veto a alteração após aplicação de penalidade disciplinar a parceiro inativo, por indução ou tentativa de orientação não solicitada.
Artigo 11 - Quando conveniente, pode ser limitado por meio do regulamento de evento, ou prévio acordo, o número de consultas feitas pelo jogador ativo durante uma mesma tacada contínua.
Brasília, julho de 2006.
Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca
Fonte (Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca)
Glossário de termos usados na sinuca no Brasil
ADVERSÁRIO - Oponente de um jogador.
AGRAVADA (falta) - Ver os parágrafos primeiro e segundo das Regras da Sinuca e a Alínea "EA" de Normas para Árbitros.
APITAR - Definição prática e abreviada do ato de exercer a função de árbitro ou juiz.
ÁRBITRO - Pessoa habilitada a intermediar uma partida ou jogo, visando o respeito às Regras do mesmo.
ATAQUE - Jogada executada com intenção de encaçapar a bola visada, para obter vantagem no jogo.
ATUAR - Exercer a função de árbitro ou juiz.
BICO - Contorno arredondado no canto de tabela, junto às caçapas.
BI-TOQUE - Toque duplo, ou múltiplo, da bola branca na sola do taco, originado, na maioria das vezes, pelo retorno daquela em direção ao taco (puxada), tocando-o novamente antes que este seja retirado da trajetória da bola.
BOCA DE CAÇAPA - Espaço junto à caçapa, entre os bicos das tabelas ou muito próximo destes.
BOLA COLADA - (Touching Ball) Situação em que existe contato entre duas ou mais bolas paradas, ou entre bola(s) e tabela.
BOLA DA VEZ - A bola de menor valor em jogo, que não retorna ao mesmo quando encaçapada sem falta, ou que nunca retorna se bola vermelha.
BOLA "ELEITA COMO LIVRE" - Bola numerada que, em determinada situação de jogo, o atleta escolhe e indica ao árbitro como aquela que será jogada "como se fosse" uma "bola da vez" (Free Ball).
BOLA EVIDENTE - Bola que se pretende jogar, e que pela situação e posição desta e da branca, evidenciam ao árbitro, ou adversário, qual é a intenção do jogador.
BOLA FORA DO JOGO - Bola que foi regularmente encaçapada e não retorna ao jogo.
BOLA LIVRE - Bola numerada jogada como se fosse uma bola da vez (Free Ball).
BOLA NA BOCA - Bola parada na boca de caçapa, ou muito próximo dela.
BOLA NUMERADA - Qualquer bola de valor superior à bola da vez.
BOLA NA MÃO - Situação da bola branca no início de jogo, após suicídio ou lançamento para fora da mesa, indicando que o jogador poderá escolher sua nova posição de retorno ao jogo, dentro de um espaço limitado.
BOLA RETORNÁVEL - Veja "jogada retornável".
BOLA TENTADA - Bola visada pelo jogador, com intenção de encaçapá-la.
CAÇAPA - Bolsa feita de materiais diversos, que, adaptada entre as tabelas de mesa de sinuca, em seis pontos, recebe as bolas de jogo.
CADA UM CONTRA OS DEMAIS - Sistema de formação de "chave", onde todos os componentes enfrentam-se, jogando cada um contra todos os outros.
CAIR A BOLA - Ato de cair a bola em caçapa, encaçapar ou "matar" a bola.
CAMPO DE JOGO - Espaço, sobre pedra revestida de tecido especial, limitado pelas tabelas e caçapas de uma mesa de sinuca.
CANTADA - Ato de cantar, ou esclarecer, a jogada pretendida, ao árbitro ou ao adversário.
CANTAR - Esclarecer previamente ao árbitro, ou ao adversário, a execução e resultado pretendido na tacada.
"CARREGAR" A BOLA - "Conduzir" a bola, ou praticar conjunta e simultaneamente esse ato e o bitoque ("Carretão").
CASTIGO - Ato de conceder pontos ao oponente de um jogador, por este cometer falta ou originar situação anormal enquadrada como falta.
CHAVE - Tabela que contém um conjunto de jogadores e fornece a seqüência de jogos.
CONDUÇÃO - Movimento da bola branca, obtido por contato anormal da sola, quando a branca é "empurrada" contra outra bola ou tabela. Também conhecido popularmente como "carretão" ou "carrinho".
CONVERTER A BOLA - Encaçapar a bola.
CORTE OU DOUBLÉ - Termos popularizados, não usados pela regra atual, que indicam o uso de tabela para provocar determinado número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.
CRUZETA - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "X", para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, também conhecido como "fancho" ou "tacão".
DAR BRANCA - Suicidar, ou encaçapar a bola branca.
DESCARTE - Denominação popular para jogada de defesa. "Descartar" a possibilidade de jogar no ataque, optando pela defesa.
DEFESA - Jogada feita sem intenção de encaçapar, visando obter posicionamento da bola branca e, ou, da vez, que provoquem dificuldades na jogada do adversário. Jogada ou tacada de segurança.
DUPLA ELIMINATÓRIA - Jogos em uma "chave" onde é eliminado o participante que sofrer duas derrotas.
EFEITO - Movimento rotativo da bola branca, obtido por toque especial da sola do taco, provocando alteração na trajetória natural da mesma, principalmente ao tocar em tabela.
ELIMINATÓRIA SIMPLES - Jogo(s) em "chave", ou isolado(s), onde é imediatamente eliminado o participante que for derrotado.
ENCAÇAPAR - Ato de provocar o movimento de bola do jogo para dentro da caçapa, finalidade principal do jogo da sinuca.
ESPIRRO - Incidente de jogo, quando o toque da sola do taco, na bola branca, ocorre irregularmente e resvalando da mesma, geralmente não obtendo o resultado esperado.
FALTA - Praticar jogada, ato ou condição que, segundo as regras, originem situações passíveis de penalidade.
FALTA AGRAVADA - Ver os parágrafos primeiro e segundo das Regras da Sinuca e a Alínea "EA" de Normas para Árbitros.
FALTA DISCIPLINAR - Ver item "B" do artigo 18 deste regulamento.
FALTA GRAVE - Ver item "C" do artigo 18 deste regulamento.
FALTA TÉCNICA - Ver item "A" do artigo 18 deste regulamento.
FREE BALL - Termo inglês traduzido para "bola livre" ou, bola numerada "eleita como livre".
GIRO - Termo popularizado, não usado pela regra atual, para indicar o uso de três tabelas, provocando igual número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.
GIZ ("PARA SOLA") - Produto químico sólido, geralmente em pequenos blocos coloridos, usado para, por fricção, revestir a sola do taco, melhorando o contato entre esta e a bola, evitando o espirro.
GRADE DE CHAVES - Tabela simples que resume a identificação de atletas nas suas respectivas chaves e, na seqüência, determina e informa como serão formadas as chaves seguintes e outros dados.
IMPASSE – Ocorrência em momento de partida na qual ocorre uma seqüência de tacadas repetitivas, mantendo inalterada uma mesma situação.
JOGADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa.
JOGADA RETORNÁVEL - Jogada realizada com falta, de forma que o árbitro entende que não ocorreu a melhor aplicação da habilidade técnica do jogador e por isso oferece ao seu adversário a opção da repetição da tacada, neste caso retornando as bolas às posições originais.
JOGADOR - Aquele que joga, ou que sabe jogar.
JOGO - Conjunto predeterminado de partidas, em condições de indicar um vencedor, ou simplesmente o ato da pratica do esporte.
JUIZ - Definição prática e abreviada daquele que vai exercer a função de árbitro de uma partida ou jogo.
LINHA DO BAULK - Termo inglês traduzido para "linha de magnitude".
LINHA DE MAGNITUDE - Linha transversal, prolongando a linha reta do semicírculo "D" que contém as marcas das bolas 2, 3 e 4, até as tabelas laterais, originária do jogo do bilhar e mantida pelo snooker unicamente pela tradição, pois não tem uso prático (Linha do Baulk).
LINHA LONGITUDINAL - Linha reta imaginária que divide o campo de jogo em duas partes retangulares iguais, direita e esquerda, e que contém as marcas das bolas 4, 5, 6 e 7.
LINHA TRANSVERSAL - Linha reta imaginária perpendicular a linha longitudinal.
MARCA DE BOLA - Ponto predeterminado na mesa de jogo, geometricamente, usado para indicar o lugar apropriado de colocação de uma determinada bola de jogo, recebendo como identificação o valor da bola à ela destinada.
MARCADOR - Segundo auxiliar do árbitro, na função de transcrever em lousa os pontos obtidos pelos jogadores, visando informação prática e rápida aos presentes.
MASSER ("MACÊ") - Movimento anormal e em curva da bola branca, provocado pelo toque da sola em condições e técnica especiais, permitindo que esta contorne a bola, ou bico de tabela, que oferecia obstáculo e impedia atingir naturalmente a bola visada.
MATAR A BOLA - Encaçapar a bola.
MELHOR DE "2" PONTOS - Sistema onde se realizam apenas dois jogos, creditando 1 ponto por vitória, ½ (meio) ponto por empate e fornecendo antecipadamente critérios para eventual necessidade de desempate, permitindo a indicação de um vencedor, quando se pretende evitar uma "melhor de 3 partidas".
MELHOR DE "X" JOGOS - Realização de número impar de jogos (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de jogos vitoriosos em número igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1).
MELHOR DE "X" PARTIDAS - Jogo contendo número impar de partidas (igual a "X"), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de vitórias igual ao resultado da divisão por 2 da operação de ("X"+1).
MESÁRIO - Primeiro auxiliar do árbitro, na função de transcrever em súmula os pontos obtidos pelos jogadores, os dados, informações, assinaturas e ocorrências pertinentes.
MORTE - Termo usado para definir o encaçapamento de uma bola.
NOME USUAL - Nome, apelido ou "forma de tratamento" pelo qual o atleta é habitualmente identificado.
OPONENTE - Adversário de um jogador.
PARADA - Situação em que, por toque especial da sola na bola branca, se obtém a parada desta, após tocar a bola visada.
PARADA "ANDANDO" - Parada planejada.
PARADA PLANEJADA - Parada conseguida pouco além da posição que seria a da parada normal, isto é, conseguir um determinado e planejado percurso da branca, além do contato com a bola visada, mas parando antes do ponto para onde esta iria em percurso natural. Popularmente conhecida como "parada, ou presa andando".
PARTIDA - Tempo usado por dois ou mais jogadores, para encaçapar todas as bolas "da vez" e "numeradas" em jogo, segundo as Regras da Sinuca, indicando um vencedor.
PASSAR A TACADA - Obrigar o adversário a jogar, por recusa, após este ter praticado uma falta.
PLANILHA DE JOGOS - "Mapa" demonstrativo da distribuição dos jogos ao longo de um evento, com a seqüência, períodos e mesas em que serão realizados.
PONTE - Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de "U" invertido, para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, sobrepondo-se à uma bola.
PONTEIRA DE TACO - Extremidade mais fina de um taco, geralmente com adaptação e reforço de artefato anelar, denominado "virola", também auxiliar na colocação da sola.
PRESA "ANDANDO" - Parada planejada
PREPARAR A BOLA - Técnica e habilidade que, a partir da tacada que encaçapa uma bola, usa o movimento e impulsão da branca para provocar o posicionamento desta em outro ponto previamente planejado, que ofereça facilidades para encaçapar a próxima bola pretendida na tacada contínua, e na sua seqüência. Ação também conhecida como "ajeitar a bola".
PROLONGADOR - Objeto adaptável ao taco normal, com o propósito de obter, temporariamente, um comprimento maior.
PUXADA - Movimento anormal da bola branca, forçado por giro contrário ao rolamento natural desta, que provoca tendência de retorno em direção contrária à original, e altera sua trajetória natural após o contato com a bola visada, obtido por toque especial da sola do taco na bola branca.
RECUSA - Ato de não aceitar praticar a jogada, originada de tacada com falta do adversário, obrigando-o a jogar.
REGRAS - Leis que regem, organizam e proporcionam seqüência e conjunto lógico à um jogo, ou outras situações que as necessitem.
REGULAMENTO - Conjunto de normas, detalhando leis, situações e procedimentos em regras e, ou, eventos desportivos, e outros.
REPIQUE - Toque em outra bola, provocando desvio na direção da bola jogada.
RETORNO DE BOLA - Ato de fazer voltar ao campo de jogo uma bola encaçapada, ou tirada anormalmente do jogo. Veja também "jogada retornável".
SAÍDA - A primeira tacada em uma partida, executada por um dos participantes.
SALDO DE JOGOS - Resultado da subtração do número de jogos perdidos do número de vencidos, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.
SALDO DE PARTIDAS - Resultado da subtração do número de partidas perdidas do número de vencidas, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.
SEGUIDA - Trajetória normal da bola branca, obtida pelo rolamento natural desta, com continuidade de seu movimento, com ou sem desvio de direção, ao tocar na bola visada.
SEMICÍRCULO "D" - Linha "fechada" em forma da letra "D", usada para definir e delimitar espaço dentro do campo de jogo.
SINUCA (Snooker) - Situação de jogo em que o atleta não consegue impulsionar a bola tacadeira, em movimento direto e natural, de forma que permita tangenciar ("tirar fino") primeiramente os dois lados de bola da vez, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s), que não seja(m) "da vez", ou "bico de tabela". Nome do esporte.
SINUCA DE BICO - Situação de jogo em que a bola branca toca ou se aproxima do bico de tabela, impedindo que o jogador atinja outra bola visada, em tacada natural direta.
SITUAÇÃO DE IMPASSE – Veja "impasse".
SNOOKER - Termo inglês traduzido para "Sinuca".
SNOOKERED - Termo inglês traduzido para "Sinucado".
SOLA - Pequeno artefato de couro ou similar, adaptado à ponteira do taco de jogo, usado para melhorar o resultado do contato com a bola.
SUICÍDIO - Ato de encaçapar, ou matar, a bola branca.
SÚMULA - Documento oficial onde são transcritos os pontos obtidos pelos jogadores nas partidas de um jogo, os dados dos participantes e envolvidos, assinaturas, situações e ocorrências anormais, resultado final, e todas as informações necessárias e pertinentes.
TABELA - Nome das laterais da mesa de sinuca, com borracha e tecido especial, que, junto com as caçapas, delimitam o campo de jogo. É também o termo usado para indicar desvio de direção das bolas.
TACADA - Ato de impulsionar a bola branca em direção à bola visada, por um toque do taco.
TACADA CONTÍNUA - Ato de obter, em seqüência ordenada contínua, o encaçapamento legal de duas ou mais bolas.
TACADA DE SEGURANÇA - Jogada ou tacada de defesa.
TACADEIRA - Bola que recebe a tacada e contato com a sola, no caso a bola branca.
TACÃO - Taco comum de comprimento maior que o normal.
TACO - Artefato alongado de madeira ou material sintético, com uma das pontas mais finas e com adaptação de uma "sola", usado para impulsionar a bola branca, com um toque.
TANGENCIAR - Fazer com que a bola impulsionada, ao passar pela bola visada, toque-a na lateral de maneira quase imperceptível, ou "de fino". Ou "tirar fino" da bola visada, ou ainda, praticar um repique com o mínimo de desvio na direção da bola impulsionada, e de movimento da bola tocada.
TOUCHING - Termo inglês traduzido para "colado(a)".
TOUCHING BALL - Termo inglês traduzido para "bola colada".
TIRAR FINO - Praticar um repique, provocando um mínimo desvio na direção da bola impulsionada, e leve movimento da bola tocada. Tangenciar.
VANTAGEM - Diferença de pontos, ou de partidas, a favor de um dos adversários.
VIROLA - Artefato em formato anelar, adaptável à ponteira de taco, geralmente de fibra ou similar.
Goiânia - GO, 01 de maio de 1997
Fonte (Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca)

Regras para o jogo de sinuca no Brasil
Estas Regras da Sinuca Brasileira são complementadas pelo Regulamento da Sinuca Brasileira e pelas Normas para Árbitros, em que se aplicar, cuja leitura e integração são necessárias e importantes.Como modalidade complementar, o uso destas regras é facultativo para as categorias intermediárias e está impedido para aplicação nos certames das categorias mirim, Junior, infantil, juvenil e equivalentes, bem como nos de categorias superiores de cada localidade, Município, Estado e/ou União.Quando usadas oficialmente, esta e outras modalidades complementares deverão ter os seus rankings e controles próprios, sendo vedado o seu uso para qualquer envolvimento com a regra oficial internacional.
Artigo 1º - DO JOGO E PARTIDAS
1. As partidas conterão dois ou mais jogadores, que usarão uma bola branca, "tacadeira", e sete coloridas valendo: vermelha 1; amarela 2; verde 3; marrom 4; azul 5; rosa 6 e preta 7 pontos.2. A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a "bola da vez" e as demais como "numeradas".3. A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas coloridas em seqüência ordenada crescente, respeitando as regras, usando a impulsão da tacadeira movimentada por um toque da sola do taco.4. Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas coloridas em jogo, segundo as regras.5. um conjunto predeterminado de partidas compõem um jogo.6. Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez, que em jogada normal será sempre livre de “castigo", ou por uma bola numerada sujeita a "castigo" (risco de perder pontos) de 7 pontos se não convertida.7. Encaçapando a numerada em início de tacada deverá continuar a tacada na bola da vez. Convertida a da vez poderá jogar, obrigatoriamente no ataque, uma bola numerada livre (sem “castigo”), que quando encaçapada dará o direito opcional de jogar em outra numerada, também obrigatoriamente no ataque e sujeita a “castigo” de 7 pontos, se não convertida. Encaçapando-a(s) terá que novamente jogar a bola da vez, e assim sucessivamente, até o final da partida.8. Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encaçapada retornará ao jogo em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão ao jogo em suas respectivas marcas as bolas lançadas fora da mesa ou encaçapadas com falta, inclusive a da vez.9. Encaçapada a bola da vez e jogada em seguida a de valor imediatamente superior, esta será considerada como numerada se encaçapada, ou como da vez se não convertida ou jogada em defesa.
Artigo 2º - DAS SAÍDAS
1. Para a saída as bolas de 1 à 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. A bola tacadeira ficará em situação de "bola na mão", podendo ser colocada em qualquer ponto sobre e/ou limitado pelo semicírculo "D".2. A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas.3. Na saída deverá ser jogada a bola 1, e repetida tantas vezes quantas necessárias, se:a. ela for encaçapada.b. for cometida alguma falta.c. a bola tacadeira não puder tangenciar ("tirar fino") por ambos os lados a bola 1, antes de tocar em outra bola ou tabela.4. Na condição da alínea "C" anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada continuando a partida.5. Se na seqüência uma saída for repetida por um mesmo jogador, não havendo alternação, e, verificada a falha não tiver sido praticada a segunda tacada, a partida será reiniciada sem penalidade. Se verificado o erro o oponente já jogou, a partida e saída serão validadas, sem penalidades, e passará a ser alternada na nova seqüência, isto é, a próxima saída será do outro jogador.
Artigo 3º - DA SINUCA
1. Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural, a sinuca é tida como parcial.2. A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas saídas.
Artigo 4º - DA RECUSA
1. O jogador com direito à tacada poderá recusar a jogada, "passando-a" ao adversário, após este ter:a. cometido falta.b. jogado bola numerada qualquer sem encaçapá-la.
Artigo 5º - DO JOGO CANTADO
1. Antes das jogadas não evidentes ao árbitro serão cantadas a bola e a caçapa visadas.2. Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio(s) na direção da tacadeira, com o uso de tabela(s), antes daquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a quantidade de toques nas tabelas.3. As jogadas evidentes ao árbitro não precisarão ser cantadas.4. Serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e quando não havendo outras bolas próximas ou no mesmo alinhamento.5. A decisão sobre a evidência para uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo. Quando julgar necessário, o árbitro poderá solicitar esclarecimentos sobre a cantada ou jogada pretendida.6. Não existirá evidência em jogada(s) que use tabela(s) para provocar desvio(s) na direção da tacadeira, antes de atingir a bola visada.7. Toda jogada na bola da vez, não evidente e sem cantada, será considerada como de defesa.8. As jogadas claramente evidentes que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normais e válidas.9. Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. Poderá também indagar ao árbitro se a bola tacadeira está ou não "colada" à outra, e este deverá informá-lo.10. Na condição de "bola na mão", quando a bola branca deve retornar ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo "D" e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e cantada alteradas, tantas vezes quantas convier ao jogador, até este dar sua tacada. Esta condição permanece no caso dessa jogada ser passada ao oponente.
Artigo 6º - DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS
1. Se, ao retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca desocupada "de maior valor". Se todas estiverem ocupadas, será colocada no "ponto neutro".2. Mesmo não estando identificado no campo de jogo, subentende-se que o ponto neutro é localizado no arco do semicírculo do “D”, coincidindo com a linha longitudinal.3. Quando retornam ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente, terão preferência de colocação aquelas de maior valor.4. As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão, após seu encaçapamento, serão consideradas como não convertidas.5. Colocadas uma ou mais bolas em jogo e, após a tacada seguinte ou início da partida, verificar-se que estão em marca errada ou fora das mesmas, elas permanecerão nessa posição e não haverá penalidades.6. Quando uma bola for movimentada por toque ou contato com falta, mesmo que provocada por terceiros, será aplicada a penalidade prevista e ela permanecerá na nova posição. Se o movimento ou contato for originado sem falta (por vento, objeto, árbitro ou terceiros), não se efetivando uma tacada, a bola permanecerá na nova posição, não originará falta, e o jogo terá prosseguimento normal.7. Não haverá falta quando uma bola colada à branca se movimentar involuntariamente quando esta receber a tacada, por defeito de mesa ou pano, situação comum junto às marcas das bolas.8. Se uma bola jogada parar na "boca de caçapa", e vier a cair algum tempo depois sem qualquer toque, as seguintes situações poderão se registrar:a. Se o adversário ainda não teve contato com a mesa para sua jogada, a bola que caiu será válida para aquele que havia jogado, que retomará sua tacada em continuidade normal, ou será penalizado por falta, se for o caso.b. Se o oponente tocou na mesa preparando-se para jogar,ou já deu sua tacada em outra bola,e a primeira vier a cair sem toque, ela retornará ao jogo em sua marca, não originará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente.c. Se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira, visando a bola “na boca”, e esta vier a cair antes da branca tocála, será considerada falta deste.
Artigo 7º - DAS FALTAS
1. As situações seguintes serão consideradas como faltas.a. Encaçapar a bola branca (“Suicidar-se”).b. Jogar bola numerada intencional e evidentemente para defender (falta disciplinar).c. Jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar).d. Dar mais de um toque na bola branca (“bitoque”).e. “Conduzir” a tacadeira, quando esta não estiver "colada" à bola visada (“carretão”).f. Jogar qualquer bola fora do campo de jogo.g. Jogar em, ou com, bola errada.h. Jogar antes de ser recolocada em jogo, pelo árbitro, a bola que retorna ao mesmo.i. Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira.j. Jogar sem ter contato com o chão.k. Jogar com qualquer bola ainda em movimento.l. Jogar com a tacadeira fora do semi círculo "D", após estar "na mão".m. Encaçapar bola não jogada.n. Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada.o. Encaçapar bola da vez ao jogar numerada, ou vice-versa.p. Encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente.q. Não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a “castigo”, jogada opcionalmente.r. Saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada.s. Não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso de tabela(s).t. Deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela (s) pela tacadeira, em jogada não evidente ao árbitro.u. Tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco.v. Praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.w. Praticar atos considerados como falta grave, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.2. Não ocorrendo outra falta, não haverá penalidade para uma bola jogada que chega a mover-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo sem interferência estranha. Entretanto, se esta vier a cair em caçapa ou fora da mesa, caracterizará falta.
Artigo 8º - DAS PENALIDADES
1. As penalidades aplicadas serão:a. após qualquer falta:I. o jogador perderá o direito à tacada.II. o oponente receberá 7 pontos.III. o adversário poderá "recusar" a tacada, "passando-a" ao penalizado.b. Para falta disciplinar:I. quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será considerada como uma advertência formal.II. Em reincidência, perda do jogo.c. Para falta grave:I. Perda do jogo.2. É facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar conveniente.3. Na aplicação da pena máxima, de perda do jogo, serão consideradas válidas as partidas já terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o número mínimo de vitórias exigidas para o jogo.4. A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra(s) falta (s) do jogo, que podem ser cumulativas.
Artigo 9º - DO TÉRMINO DAS PARTIDAS
1. A partida terminará quando:a. for definitivamente encaçapada a bola 7, com vantagem para um dos jogadores;b. um dos jogadores decidir dar a partida como perdida;c. o Jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave;d. a diferença de pontos entre os jogadores atingir valor acima dos considerados "golpes máximospermitidos", que são:I. 46 pontos, com a bola 5 como a da vez.II. 27 pontos, com a bola 6 como a da vez.III. 7 pontos, com a bola 7 como a da vez.a. Quando situação da alínea “d” anterior for atingida por falta do oponente, o vencedor não precisará continuar a partida.b. Se a situação na alínea “d” anterior for atingida pelo jogador beneficiado e a sua vantagem acima do mínimo for inferior a 8 (oito) pontos, ele deverá continuar a sua ação na tacada até encerra-la e/ou atingir diferença superior a 8 pontos.2. Em circunstâncias de final de partida, atitudes como guardar o taco, tocar em bola em jogo, tirar outras bolas das caçapas, cumprimentar o adversário pela vitória, ou abandonar o ambiente de seu jogo, caracterizam o enquadramento na alínea "b", deste artigo.3. Quando a bola da vez for de valor 4 ou menor, a partida não terminará por diferença de pontos.4. Se uma partida terminar empatada, será decidida apenas pela bola 7, caracterizando "partida complementar", conforme determinado no Regulamento da Sinuca Brasileira, respeitando e adaptando-se, no que couber, às regras pertinentes.
Artigo 10 – DO TÉRMINO DO JOGO
1. O jogo estará terminado quando um dos jogadores:• atingir o número mínimo de vitórias previamente determinado para consagrar o vencedor;• declarar-se vencido;• for penalizado coma segunda falta disciplinar ou com uma falta grave;• for considerado desclassificado.
Fonte (Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca)

Oct 02, 2016
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Oct 02, 2016
10:00
1º Cameponato de Sinuca da Região Sul Fluminense do RJ
1º TORNEIO DE SINUCA DA REGIÃO SULFLUMINENSE DO RJ
Evento público: Sim
Taxa de inscrição: R$ 50,00
Data de realização: 18/06/2016
Horário de início: 10:00H
Local de realização: (a confirmar)
Data limite para inscrições: 15/09/2016
Mínimo de Jogadores: 16
Máximo de Jogadores: 32
Informações adicionais
1ª Troneio de Sinuca da Região Sul fluminense do RJ será realizada nas dependências (a confirmar). O traje dos atletas será calça preta, sapato ou tênis preto e camisa do Clube da Sinuca ou camisa polo preta.
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